Пример удачной рекламы в приложении
Не только дети обожают разнообразные компьютерные игры – убедительно доказывает статистика социальных сетей. Компьютерная ферма «FarmVille» от «Zynga», стартовавшая на Facebook, стала первой ласточкой, открывшей подобным проектам широкий путь во все «социалки».
Оценив огромнейшую аудиторию игроков, которые выращивали урожай и ухаживали за скотом в онлайне, именитые бренды весьма заинтересовались такими играми, как потенциальными пользователями рекламы. Большинство торговых марок просто проставили свои логотипы на виртуальных домиках или одежде фермеров, ну, а некоторые пошли намного дальше, осиливая все те процессы, которые позволяют органично интегрировать в игровую среду бренд, а затем комплексно проанализировать полученные результаты.
Именно так поступили Mail.ru Group и чайная компания Lipton, которые провели в прошлом году одну из самых эффективных рекламных кампаний в «Любимой ферме» - игровом приложении, разработанном для соцсетей.
В игре принимали участие пользователи таких сетей, как «ВКонтакте», «Мой мир» и «Одноклассники». Цель игры – построить на виртуальном участке чайный завод Lipton, но сделать это могли лишь те «фермеры», которые уже прошли пять уровней в специальном мини-приложении. После строительства фабрики необходимо было организовать производство чая, включая посев урожая и фасовку уже готовой заварки по фирменным липтоновским пачкам.

Впечатляющие итоги
Во-первых, всего за месяц своего существования в социальных сетях игра стала насчитывать около 1,3 млн. «фермеров», причем ¾ из них зарегистрировались в игре благодаря баннеру, показываемому в мини-игре на официальный сайт компании Lipton. Во-вторых, успешно окончить игру, т.е. построить полноценную чайную фабрику, приносящую прибыль владельцу, смогли 609 000 человек.
Анализ реакции игроков показал, что ¾ из них считают данную рекламную кампанию весьма эффективной, 70% положительно отнеслись к идее бесплатного обустройства на своей территории чайного завода. 32% игроков действительно заинтересовались процессом производства чая, 29% высоко оценили информацию, размещенную в мини-игре, которую необходимо было обязательно пройти перед началом строительства своей фабрики.
Но данную игру нельзя назвать просто развлечением, поскольку проводя с Lipton около 10 часов, пользователи стали разбираться в новой технологии, внедренной Lipton для производства чая.

Успех рекламной акции оценили не только пользователи социальных сетей, но и профессионалы. Так, Е. Одинцова, ведущий специалист по коммуникациям из Unilever (кластер NAMETRUB), заявила, что в будущем могут быть рассмотрены предложения Mail.Ru Group Initiative, Advance digital, агентства Social craft» относительно внедрения и реализации аналогичных рекламных проектов.



